Marco Di Noia presenta “Elettro Acqua 3D”, l’app album hi-tech
Un concept album che sfrutta la tecnologia del 3D audio ed è anche il primo disco in formato app in Italia: Marco Di Noia racconta “Elettro Acqua 3D”
Dal 4 ottobre è disponibile in download gratuito su App Store e Google Play Elettro Acqua 3D, l’innovativo album “hi-tech” realizzato dal cantautore Marco Di Noia in collaborazione con il compositore di musica elettronica Stefano Cucchi. Innovativo e hi-tech per diversi motivi: si tratta infatti del primo concept album realizzato con la tecnologia del 3D audio ed è anche il primo app album italiano, con pochi precedenti a livello internazionale. Lo stesso Di Noia ci illustra le peculiarità di un progetto così ambizioso.
Elettro Acqua 3D non è solo un concept album ma anche un “app album”, un modello con pochi precedenti anche a livello internazionale. Quali prospettive vedi per questo tipo di formato e quali sono i vantaggi rispetto a un tipo di release più tradizionale?
Trattandosi di software, un’applicazione per cellulari offre pieno spazio alla creatività artistica e a quella manageriale. Potrebbe essere un modello di business discografico molto remunerativo per quei cantanti dalle vaste schiere di fan sempre alla ricerca di un contatto “intimo” e di contenuti speciali sui propri cantanti preferiti. Credo sia un modello complementare allo streaming o ai CD e ai vinili. E di fatto non mi immagino cellulari saturi di app album, ma dispositivi che ospitano i quattro o cinque dischi preferiti: dagli album delle band storiche agli EP dei nuovi idoli musicali, con book fotografici, chat tra fan, offerte promozionali, biglietterie per concerti e così via.
Trovo che l’app album sia un’efficiente sintesi tra il romantico passato in vinile e il presente in digitale, dato che consente di inserire a corredo della propria musica i testi dei brani, contenuti di approfondimento, video e persino collaborazioni con artisti di altre forme creative. In questo senso supera il CD e si avvicina più ai DVD e ai blu-ray con i loro contenuti extra. Inoltre gli app album possono ospitare contenuti sponsorizzati, inviare notifiche e sono ben integrati con le piattaforme di advertising dei social media. D’altra parte gli smartphone stanno sempre diventando oggetti di vita centralizzanti, capienti e integrabili con computer o impianti musicali. Se l’industria discografica ne percepirà le potenzialità ne guadagnerà l’intero sistema.
Si tratta di una formula che ha colto impreparata la stessa Siae, che in mancanza di una regolamentazione specifica ha dovuto concederti una licenza speciale. Ci racconti com’è andata la pubblicazione da questo punto di vista?
Una volta consegnati i progetti dell’app agli sviluppatori, più per scrupolo che altro, siamo andati a sfogliare il regolamento Siae sulle licenze multimediali. Ci siamo accorti che questo non prevedeva che un artista potesse divulgare il proprio lavoro attraverso un’app gratuita. O meglio, lo stesso autore avrebbe dovuto pagare alla Siae una percentuale anche per ogni scaricamento gratuito. Il ché è logico per chi sfrutta musica altrui, ma poco sensato per chi divulga la propria. Anche perché, non introitando ma dovendo pagare l’obolo, l’artista dovrebbe sperare paradossalmente di avere pochi scaricamenti per non indebitarsi. Fortunatamente ciò non è successo, anzi, la Siae ci è venuta incontro velocemente, senza lungaggini burocratiche, ma con sorprendente modernità e flessibilità. Ha concesso a Elettro Acqua 3D una licenza speciale. Mi risulta che l’ufficio per le licenze multimediali stia adeguando il proprio regolamento per eventuali futuri app album.
Ci spieghi in parole semplici cos’è il 3D audio e come viene ottenuto?
Prendendo a prestito la definizione di Stefano Cucchi, definirei il 3D audio come “una modalità di ascolto immersiva”, che sfrutta la psicoacustica per far sì che alcuni suoni sembrino “muoversi” attorno alla testa dell’ascoltatore. A tal fine, le sorgenti sonore devono essere a contatto con le orecchie, quindi servono cuffie o auricolari. Stefano lo ha realizzato studiando le tecnologie esistenti utilizzate per la Virtual Reality dei videogiochi, qualche brano sperimentale già pubblicato e testando diversi programmi di mixaggio binaurale. Abbiamo quindi deciso di limitare il 3D audio solo agli interludi, per non appesantire troppo l’ascolto, anche perché i brani cantati di synth-pop, sfruttando già molto la stereofonia e la definizione sonora, si innestavano bene nel viaggio musicale, facendo risultare gradevole l’alternanza tra le due tipologie di mixaggio e l’esperienza d’ascolto complessiva.
Il tuo percorso artistico precedente a Elettro Acqua 3D era più “canonico”: singoli, EP, album realizzati come comunemente li intendiamo. Cosa ti ha fatto venire voglia di metterti in gioco con un progetto così diverso e così impegnativo?
Talvolta per capire chi si è, o chi si vuole essere, serve prima esplorare e mettersi alla prova. Col primo singolo ho capito che volevo essere un cantautore più che un interprete. Con l’EP ho identificato il genere di testi che volevo scrivere. Con questo album ho compreso che per realizzarmi artisticamente ho bisogno di sperimentare e di differenziarmi. Anzi, se devo essere sincero, trovo molto gratificante che Elettro Acqua 3D sia considerato un lavoro sui generis, nel bene o nel male, rispetto all’attuale scena musicale italiana, che trovo un po’ troppo spinta sulla fotogenia dei personaggi, più che sulla loro offerta artistica.
L’inizio della lavorazione dell’album risale addirittura al 2014. Quali sono state le tappe fondamentali della produzione, sia dal lato compositivo che da quello tecnologico?
Ho conosciuto Stefano attraverso il sito di un mercatino musicale. Volevo semplicemente svecchiare il mio mondo autorale, utilizzando tutta la mia estensione vocale e migliorando l’aspetto compositivo a livello musicale. I primi due anni sono stati così dedicati alla composizione e alla registrazione delle voci con Andrea Messieri. Questa è stata effettuata in due fasi, poiché a metà del cammino ho avuto un’evoluzione stilistica che mi ha spinto a ricantare tutto, compresi i cori e i controcanti. Quindi Andrea ha sostituito i suoni della pre-produzione con i sintetizzatori analogici. Abbiamo reperito per l’Europa rari strumenti elettroacustici come il mixture trautonium, le ondes martenot o l’ondioline.
Il lavoro è riuscito anche grazie al concreto supporto di musicisti di caratura internazionale quali Dan Lacksman (Telex, Deep Forest, Hooverphonic), Thomas Bloch (Radiohead, Gorillaz, Daft Punk) e Peter Pichler e agli altri ospiti italiani (Mirco Mariani, Francesco Signorini, Beatrice Zanini, Andrea Cattaneo e il kenyota Karisa Kahindi). L’ultimo anno e mezzo è stato invece dedicato ai mixaggi, quello stereo curato da Andrea e quello binaurale da Stefano, e ai due rispettivi mastering effettuati dal grande Alberto Cutolo dei Massive Arts Studio di Milano. L’ultimissima fase, durata circa tre mesi, è stata quella di sviluppo dell’app da parte di Fingerlinks, che ha tradotto in software i miei bozzetti. In altre parole, è stato una lunga traversata, tal volta più simile a un’Odissea. E come spesso avviene dopo i lunghi viaggi, ne siamo usciti tutti fortificati artisticamente, culturalmente e umanamente.